ďťż
They seem to make lots of good flash cms templates that has animation and sound.

ryszard bazarnik, koncert na ścianie

TOR wrzucił swój pomysł, tak więc i ja zamieszczam to, co naskrobałem kilka dni temu. Może kogoś zainspiruje do zmodyfikowania/poprawinia? Ja sam zajmę się dopracowaniem szczegółów jak znajdę czas. Tak więc:

Moja propozycja prostej mechaniki larpowej. Jej zaletami jest mała złożoność, możliwość rozbudowy o specjalne cechy danego systemu, do którego zostanie zaadaptowana, szybkość oraz możliwość korzystania z niej bez obecności MG. Mechanika powstała na bazie przemyśleń na Bachanaliach Fantastycznych 2007, opierając się na wrażeniach, jakie wywołały modyfikacja MET do larpa „W cieniu Muru” oraz mechanika larpa „6 nocy”. Duży wpływ miały również „nocne wampirów rozmowy” na rzeczonym konwencie. ;)

Cechy postaci wahają pomiędzy 1 a 5. Gracz inicjujący akcję/pojedynek gra trzy razy pod rząd z przeciwnikiem w papier – nożyce – kamień (PNK). Za każdą wygraną postać otrzymuje jeden punkt. Przy remisie nikt nie otrzymuje punktu. Następnie gracze dodają punkty ze zwycięstw w PNK do odpowiedniej cechy. Po zsumowaniu w głowie punktów, gracz który zainicjował akcję/pojedynek ujawnia swoją pulę punktów. Nie musi podać całej, może ją zaniżyć. Drugi w kolejności czyni to jego przeciwnik. Również może zaniżyć swoją pulę. Porównuje się wyniki, zwycięzcą zostaje osoba o większej ujawnionej puli punktów.
W przypadku remisu wygrywa ten, kto wygrał więcej razy w PNK, natomiast jeśli tu padł remis, zwycięzcą jest osoba, która była inicjatorem akcji/pojedynku.
Jest jeden wyjątek: automatycznie wygrywa się akcję/pojedynek, gdy wygra się we wszystkich trzech grach w PNK.
Test z MG wygląda podobnie jak z graczem, trzy zwycięstwa w PNK dają automatyczny sukces, natomiast poziom cechy przeciwstawnej MG określa sam.

Modyfikacje przykładowych systemów:

· Wampir: cechy pozostają bez zmian (zakres od 1 do 5), natomiast działanie Dyscyplin jest opisane szczegółowo przy każdej z nich. Np. Rozkaz: Wydajesz rozkaz swojej ofierze, wymagany kontakt wzrokowy. Inicjowane Siłą Woli.
· D&D: tu atrybuty przybierają wartość modyfikatorów, jakie dają te atrybuty w wersji stolikowej, możliwe jest, by tu wartości były ujemne.
· 7th Sea: cechy o wartościach od 1 do 5, umiejętności (czyli to, co w stolikowej wersji zwane jest Biegłościami) testujemy, jeśli je mamy; jeśli jakiejś brak, a chcemy wykonać taką akcję (np. ukraść coś, nie mając umiejętności Okradanie), testujemy odpowiednią cechę obniżając jej wartość o dwa punkty.

Oczywiście modyfikacje systemowe są niepełne, natomiast nie ma także słowa o tworzeniu postaci. To wszystko należy uzupełnić i sprecyzować przy poszczególnych systemach i larpach.

Prosiłbym o sugestie, propozycje, komentarze itp.


Z gory zaznaczam, ze jestem zwolennikiem jak najwiekszego ograniczenia stosowania mechniki ma LARPach. Najlepiej byloby moim zdaniem w ogole jej nie uzywac, ale niestety zazwyczaj sie nie da.

Zaproponowany przez Ciebie system Czaki ma jeden widoczny na pierwszy rzut oka mankament. Testy dlugo trwaja. Zakladajac, ze jeden 'rzut' kamienia/ papieru/ nozyc to kwestia ok 5 sek, a do tego jeszcze trzeba dodac do siebie ilosc osiagnietych sukcesow i dany wspolczynnik oraz wymienic sie tym z drugim graczem to w sumie cala operacja zajmuje w okolicach 25 sekund. Czyli prawie pol minuty. To strasznie duzo i moim zdaniem taka przeciaglosc czasowa moze troche zabijac dynamike akcji, ktora wlasnie w mechaniczny sposob jest rozwiazywana.

O ogolnych wadach PKN juz rozmawialismy przy wspomnianych "nocnych wampirzych rozmowach". To, co zaproponowales jest jednak jednym z lepszych (bo w miare sprawiedliwych) rozwiazan na PKN, z jakim sie spotkalem...
Kwestia ile czasu zajmą 3 testy PKN, zależy od "ogrania" się graczy z daną mechaniką. Na Poznań Noctem, gdzie jesteśmy przyzwyczajeni już do MET, jeden test to ok 3 sek, plus jakieś 10 na porównanie współczynników. Jednak zazwyczaj jeden test wystarcza, by rozwiązać cały konflikt, tak wiec dynamizm akcji traci na tym nie aż tak znacznie. 25 sek na akcję, to podejrzewam, i tak znacznie krócej, niż przywołanie MG. Chciałbym ten system przetestowac na którejś z jednostrzałówek, zoabaczymy, jak się sprawdzi. Dzięki za uwagi. :)
A ja jestem przeciwny uniwersalnej mechanice larpowej. Każdy system ma swoją konwencję i swoją mechanikę, która tą konwencję ma oddawać. Np. w przypadku hipotetycznego larpa DeadLands nie wyobrażam sobie KPN tylko obowiązkowo karty i ewentualnie sztony.

Każdy Larp musi mieć mechanikę prostą, ale nie taką samą. To tak jakby wprowadzić uniwersalną mechanikę do RPGów. Nie wyobrażam sobie sesji 7thów z mechaniką WoDa np. Unifikacja nie zawsze ma sens.


Ja to tak nazwałem, bo nie tworzyłem tej mechaniki pod konkretny system. Wiadomo, że jeśli gramy coś cyklicznie bądź w swoim gronie, to mechanikę można tworzyć pod konkretny system, znacznie bardziej rozbudowaną niż ta. Ta natomiast jest w założeniu napisana pod larpy dla przypadkowych osób, na konwenty, bądź na jednostrzałówki, gdzie mechanika ma być rzadko używana. Jasne, zgadzam się Bugu, że np do Marwych Ziem koniecznie karty. :) Natomiast co do 7thów, to PKN mogłoby być, ale na pewno nie na MET. ;)
Ja jednak uważam PKN za przeżytek.
Równie dobrze rzuty o prawdopodobieństwie 50% (+remis) możemy symulować przeciwstawnym rzutem monety - to nawet daje większe pole do popisu: do pudelka po zapałkach wkładamy np 5 jednogroszówek, trzęsiemy nimi i już mamy równowartość 5 PKNów.
Jednak to też jest nie do końca udane, wg mnie karty są bardzo sprytnym i dobrym rozwiązaniem od dość dużej gradacji (jednym standardowym kolorem można symulować rzut k13), szybkim i intuicyjnym.

Co do uniwersalności to ja jestem jednak za jedną dobrą mechaniką.
Dlaczego? Bo mechanika nie definiuje ani RPG ani tym bardziej LARPa. Mechanika jest narzędziem wykorzystywanym do opisu fizyki i czynników losowych danego świata, dopóki jest realistyczna w zakresie owego świata jest dobra. Uniwersalna mechanika musi być skalowalna dla różnych światów od bohaterskiego rozwalania kosmitów do mrocznego i złowrogiego świata gdzie złe elfy rządzą światem. Jak się okazuje obecnie mechaniki uniwersalne cieszą się coraz większą popularnością: GURPS, FATE, FUDGE, SavageWorlds czy mega-popularne d20 są dowodami na to, że takie rozwiązanie jest dobre i praktyczne.
Moje doświadczenie podpowiada mi to samo: prowadziłem na jednej mechanice kampanie fantasy, modern, militarne, S-F, horror i serial sensacyjny, fakt każda miała jakieś elementy indywidualne ale sam rdzeń był niezmienny. Gracze nie musieli przyswajać nowych kombinacji rzutów, czytać tabelek, przeliczać itp., po prostu po przeczytaniu założeń od razu przystępowaliśmy do tworzenia postaci.

Wydaje mi się że uniwersalna mechanika to jeszcze lepsze rozwiązanie jeżeli ktoś chce prowadzić wiele larpów na raz. Przychodzi gracz na nowego larpa czyta tylko elementy indywidualne i od razu wie o co chodzi, bez zbędnego przebijania się przez nowe kruczki i sztuczki.
Szczególnie, że przy larpach mechanika ma duże mniejsze znaczenie niż przy stoliku i podstawowym jej założeniem (oprócz sprawiedliwości) musi być szybkość i niewidoczność a nie fajny klimat.
Z tym, że mechanika nie definiuje RPG nie mogę się w pełni zgodzić;> Owszem, dla mnie też mechanika jest tylko tłem, ale tło też stanowi o dziele.

I tak pewne rozwiązania mechaniczne w 7th Sea idealnie budują konwencję gry, nie wyobrażam też sobie standardowej mechaniki w pojedynkach w DeadLands, też bym się zdenerwował, gdyby ktoś mi zmieniał mechanikę Dzikich Pól na bardziej standardową.

Owszem - zgodzę się z Tobą, że szczególnie mechanika FATE jest całkiem uniwersalna i naprawdę fajna. Ale np. do konwencji bardziej militarnej się nie nadaje - nie daje takiego pola do popisu przy fechtunku jak np. Dzikie Pola, kwestia walki bronią palną również w systemach przyszłościowych jest lepiej rozwiązana.
Mechanika musi być dostosowana do tego, jak wyglądać ma sesja. Jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego. (oczywiście np. mechanika FATE daje spore do popisu, bo łatwe są jej modyfikacje w zależności od konwencji, ale nie jest ona naprawdę dobra do wszystkiego).

Uniwersalna mechanika larpowa też nie zadziała, bo w cyklicznych larpach zbyt istotne jest zbalansowanie mechaniki w porównaniu do systemu tworzenia postaci. I tak gdybyśmy np. w noctem zrezygnowali z retestów bądź zmienili KPN na karty to ci, którzy ładują w ilość atrybutów/umiejętności byliby na dużo gorszej pozycji. Co do pojedynczych larpów - też dla mnie zależy od konwencji i wielkości larpa - w przypadku małych larpów bardzo dobrym rozwiązaniem jest nawet prosty test KPN, po którym MG arbitralnie stwierdza "jesteś silnym ogrem, więc to podniosłeś" - mechanika jest kompletnie zbędna.

Żebym nie był źle zrozumiany, KPN jak widać na naszym larpie czasem wprowadza zamieszanie. Jednak żeby to zastąpić czym innym, trzebaby wprowadzić równie zbalansowaną mechanikę tworzenia postaci uwzględniającą inną mechanikę.
Czy mechanika FATE w końcu została przetestowana:)? Czy może w jakiś bardziej uniwersalny sposób mechanikę mgieł jej MG zechcą przedstawić:)? Wątek uniwersalnej mechaniki, prostej i nadającej się na LARPy jednorazowe nadal pozostaje otwarty.
Wczoraj rozmawialiśmy z Szymonem na temat uniwersalnej mechaniki. W przeciągu tygodnia do dwóch prawdopodobnie będziemy szukać osób do betatestów. Więcej info niebawem.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cichooo.htw.pl