ďťż
They seem to make lots of good flash cms templates that has animation and sound.

ryszard bazarnik, koncert na ścianie

Jako, że powoli przymierzam się do poprowadzenia pewnego nadprzyrodzonego larpa (roboczy tytuł to "Bostoński woal") wysmażyłem taką oto mechanikę.

Live Action FATE.

Postać do FATE składa się z trzech składników: umiejętności, aspektów i efektów, cały system jest prosty i IMO skuteczny oto moja konwersja na larpa.

Umiejętności:
Umiejętności to w FATE kategoria bardzo umowna, ogólnie opisują możliwości postaci ale nie wyłącznie jej osoby. Umiejętnościami są np. strzelanie, jeździectwo ale też kontakty w mafii czy siła fizyczna a nawet odwaga. Nie istnieje też lista umiejętności ani sposoby ich zastosowania, jedyne co musi być jasno określone to za co konkretnie owa umiejętność odpowiada: można kogoś zastraszać umiejętnością etykieta, ba, można nawet kogoś tym załatwić tylko trzeba to w odpowiedni sposób uargumentować.
Umiejętności mogą być używane także do obrony np. odwaga przeciwko zastraszaniu, zwykle do obrony używa się innych umiejętności niż do ataku, radzę to wziąć pod uwagę i zainwestować w „rozsądek” albo „zimną krew”, bo możecie spotkać Lolitę ;)

Teraz najtrudniejsza część mechaniki czyli piramidka. Otóż FATE nie dopuszcza min-maxów w bardzo elegancki i logiczny sposób: eksperci w danej dziedzinie zawsze posiadają jakąś wiedzę w tematyce pokrewnej, np. szermierz będzie potrafił świetnie fechtować ale oprócz tego będzie umiał ocenić wartość broni, opatrzyć rany, pozna podstawy etykiety etc. Dzięki temu postaci stają się żywe, posiadają umiejętności, które skądś się wzięły a nie po prostu 5 na strzelaniu i koniec, do tego właśnie służy piramidka. Wymusza ona ułożenie umiejętności w taki sposób aby tych o jeden mniej zawsze było o jeden więcej, czyli posiadam trzy umiejętności na poziomie jeden i mam wolny punkt umiejętności to mogę jedną z nich podnieść na poziom dwa.
Obrazkowo, przy 1 umiejętności na trzecim, 2 na drugim i 3 na pierwszym poziomie:
O
OO
OOO

Aspekty:
Teraz esencja FATE i to dlaczego uważam że jest to świetna mechanika larpowa.
Aspekty są „tym czymś” co sprawia że postać wyróżnia się z tłumu innych bohaterów, to skojarzenia które wpadają do głowy gdy pomyśli się o postaci.
Mogą to być przedmioty, frazy, osoby właściwie wszystko co opisuje postać. Aspektem króla Artura byłby „Excalibur”, Terminatra „Asta la vista, Baby”, Heraklesa „Krew Zeusa”, te przykłady to praktycznie nic w porównaniu do pomysłowości graczy.
Aspekty mają dwa zastosowania. Po pierwsze w testach po wylosowaniu wyniku można zadecydować wydać punkt fate aby odpalić aspekt pasujący do sytuacji i dodać +2 do testu, w teście można skorzystać tylko z jednego swojego aspektu. Przy czym dalej to nie wszystko, przy testach możesz negatywnie wywołać aspekt przeciwnika (jeśli go znasz) i znowu zaliczyć +2 do testu, tyle że to znowu kosztuje punkt fate.
Po drugie można wykorzystać aspekt do uzyskaniu jakiegoś wymiernego efektu np. posiadając aspekt „Bogaty jak Midas” i wydając punkt fate nie musisz się martwić o to, że Cię na coś nie stać.
Ale tak naprawdę to nie koniec, po pierwsze możesz negatywnie wywołać swój aspekt aby uzyskać punkt FATE, przy czym musi to być zasadnicze utrudnienie a nie coś typu „potykam się”. Zwykle w takich momentach atakują graczy wielkie roboty, psionicy, ktulu albo coś podobnego ;)
Dodatkowo istnieją aspekty sceny, czyli kreatywne wykorzystanie otoczenia, część z nich jest jawna, część możecie wywnioskować z opisu, inne wygenerować. W sprawie niejawnych aspektów sceny decyduje MG.

Efekty:
Efekty to w skrócie nadzwyczajne zdolności jakie posiada postać. Zwykle łączą się z umiejętnościami albo posiadają jakieś inne ograniczenia. Jeśli chcesz biegać po ścianach, wlatywać samolotem między budynki gdzie nie mógł się po prostu zmieścić czy pić spokojnie herbatkę po środku pola bitwy nie zważając na błoto, krew i latające szrapnele to właśnie tutaj powinieneś to opisać.
Teraz kwestia wyjaśnień to, że Twoja postać ma umiejętność Magia Chaosu na 5 znaczy tyle, że ma doskonałe podłoże teoretyczne ale to tutaj deklaruje się co ona może właściwie z tym robić.
Efektami mogą być też przedmioty (niezniszczalny samochód Kowalsky'ego) czy NPC (wampirzyca siedząca w głowie Lolity), wszystko zleży od Waszej pomysłowości i tego jak skutecznie mnie przekonacie.

Punkty FATE:
Każda postać posiada pewną pulę owych, które można wydawać na odpalanie aspektów, dodanie sobie +1 do dowolnego testu (po odpaleniu aspektów i powiedzeniu na głos wyników). Drugim zastosowaniem jest wydanie punktu FATE na uzsadanienie jakiegoś dziwnego działania (np machania rękami w celu rozgonienia mgły w uliczce) albo złożenia deklaracji na temat o którym nic nie wiamo („mam przy sobie maskę gazową”).

Mechanika, testy:
Mechanika będzie opierała o talię kart w których będą wyniki od 0-4 (prawdopodobnie 1*0, 2*1, 3*2, 2*3, 1*4).

Statyczny (wynik to sukces albo nie):
Umiejętność +karta + Aspekty (+2) + FatePoint (+1) vs cyferka

Konflikt postaci (wynik to konsekwencje):
Umiejętność +1-4 + Aspekty (+2) + FatePoint (+1) vs to samo

Konflikt przebiega w następujący sposób, (zakładam, że jesteśmy dużymi dziećmi i przychodzimy się pobawić a nie oszukiwać):
(A)takujący deklaruje konflikt (co chce nim uzyskać) i zaczyna go odgrywać (nie podaje nazwy umiejętności!).
(O)brońca zastanawia się czy posiada umiejętność obrony przed danym konfliktem, jeżeli tak to zaczyna to odgrywać zgodnie z daną umiejętnością.
A: losuje kartę od O, O losuje kartę od A i dodaje ją do swojej umiejętności (w dalszym ciągu nie podając wyniku)
O: decyduje się na odpalenie aspektu swojego (nie podaje nazwy) oraz ewentualny aspektów sceny czy przeciwnika, manewrów i innych pasujących (musi je głośno zadeklarować).
A: to samo
O podaje wynik, po czym A podaje swój.
O decyduje się czy wydaje Fate Point (+1) po czym, A decyduje czy to robi.
Oboje porównują wyniki, deklarowany jest zwycięzca.

Wynik testu:
Jeżeli wynik Twojego testu jest większy od stopnia trudności (czy to statycznego czy dynamicznego) czynność którą chciałeś wykonać udaje się. Każdy punkt, który przekracza stopień trudności (tzw. przebicie) możesz wydać na szybsze wykonanie tej czynności, podnieść jakość wykonanej czynności albo wykonać ją subtelniej, np: zamek możesz otworzyć błyskawicznie, z zawiązanymi oczami albo tak żeby nikt tego nie zauważył.

Konsekwencje:
Dodatkowe opcje pojawiają się w wypadku konfliktu. Przy 5 przebiciach cel pada ofiarą konsekwencji, w przypadku wielokrotności 5 przebić podnosi się poziom konsekwencji (dla 5 jest to pomniejsza, dla 10 średnia, 15 poważna, przy 20 zadaje się drugą itd.). Każda następna otrzymana konsekwencja jest o stopień wyższa od najwyższej posiadanej (maksymalnie do poważnej). Jeżeli atakujący chce (i potrafi to uzasadnić) może podnosić poziom już nabytych konsekwencji (można przecież kokietować tak długo aż cel nie widzi świata poza nami albo grzebać palcem w ranie postrzałowej).
Konsekwencje to tymczasowe aspekty, które są jawne dla atakującego a możliwe, że także dla bystrych obserwatorów. Dokładne określenie konsekwencji wybiera ofiara przy czym musi się on zgadzać z rodzajem ataku i zostać zatwierdzony przez atakującego.

W dowolnej chwili postać może posiadać maksymalnie trzy konsekwencje (dowolnego poziomu). Po otrzymaniu trzeciej zostaje wyeliminowana. Nie oznacza to że zostaje zabita, czy rozerwana na strzępy. Chodzi tutaj o całkowitą porażkę w konkretnej sytuacji: stracenie przytomności, ucieczka ze wstydu, zrobienie z siebie idioty przed królem. Dodatkowo osoba atakująca, w przeciwieństwie do konsekwencji, wybiera sposób w jaki postać jest wyeliminowana.

Aby uchronić się przed eliminacją można odwołać się do koncesji. W każdej chwili gdy mamy stać się ofiarą konsekwencji możemy się spróbować się poddać i zaproponować nasze warunki. Jest to równoważne z wyeliminowaniem ale to ofiara wybiera sposób w jaki się to dzieje. Oczywiście atakujący nie musi się na to zgodzić ale tym samym daje sygnał że konflikt będzie bardzo krwawy i brutalny. Mechanicznie jest to równe odpowiedniemu aspektowi tymczasowemu (tymspektowi), który jednak można usunąć działaniami na danej odsłonie.

Czas zdejmowania konsekwencji:
Pomniejsze: chwila wypoczynku, oddanie się chwilowej rozrywce, etc.. Do wykonania na dramie, wystarczy dobrze umotywować i wyłączyć się z działania na 10-30 minut.
Średnie: tutaj trzeba spojrzeć na sytuację z dystansem i już „na zimno”, przespać się, spędzić miły wieczór z panną czy kawalerem, poczytać przed kominkiem etc.. Aktywne całą odsłonę, na następnej odsłonie zamieniają się w pomniejsze.
Poważne: niestety jak ktoś jest zakochany na zabój, ma urwaną nogę albo jego wierzenia okazały się kłamstwem to nie ma lekko. Tutaj trzeba poświęcić dużo czasu i energii aby coś z tym zrobić: wycieczka w góry, medytacja we wschodnich monastyrach, miesięczny pobyt w szpitalu etc.. Aktywne całą odsłonę, na następnej zamienia się w średnią.

Manewry:
Manewry służą do tworzenia tymspektów za pomocą testów umiejętności, sukces w teście wystarcza aby taki stworzyć. Za ich pomocą można stworzyć tymspekty sceny (podpalenie pokoju, odpalenie systemu gaśniczego), które zwykle muszą być jawne i służą ogółowi.
Drugim zastosowaniem jest stworzenie tymspeku innej postaci, wykonuje się test sporny i w wypadku uzyskania przynajmniej równego nadajesz ofierze wybrany tymspekt, który może zostać darmowo użyty w następnym teście.
Sztampowym przykładem jest tutaj: „Patrz! Jednorożec!” i wyciągnięcie zaskoczonej postaci portfela z kieszeni.

Czyli w wypadku konfliktu możemy odwołać się do:
Aspektu własnego (+2),
Aspektu przeciwnika wywołanego negatywnie (+2),
Aspektu sceny (+2),
Konsekwencji przeciwnika(+2),
Konsekwencji własnej wywołanej pozytywnie (+2) [nie wiem jak ale wierze w Was ;)] ,
Koncesji (+2),
Manewru (+2),

Przy czym tylko wywołanie manewru jest darmowe, reszta wymaga wydania Fate Pointa, poza tym to chyba jeszcze nie wszystko, w takim gronie powerplayerów wyjdą motywy o których nawet ja nie śniłem ;)

Wątpliwości i komentarze proszę, graczy którzy już się ze mną w to bawili też proszę o pomoc w wyjaśnianiu.


Wg mnie wszystko raczej póki co (na papierku) wygląda ładnie prócz... efektów. Z góry wydaje mi się, że tu bedą wiksy ze strony graczy, bo możliwości jest multum, a im ktoś mniej dokładnie opisze, co może robić, tym bedzie miał większe pole manewru w czasie akcji. No i nadal pozostaje interpretacja w rękach graczy, a jak wiadomo, tu nikt nie odpuści. Ja tu widzę ognisko największych konfliktów.

Jak temu zaradzić? Otórz kosztem smaczku mechaniki, musiałbyś jakoś to sformalizować. Nie chodzi mi o opisywanie kazdego możliwego przypadku, ale raczej o wprowadzenie jakiś stopni powiedzmy "trudności", coś na kształt piramidki w umiejętnościach, by w jakiś sposób ograniczyć naciąganie sytuacji już na samym larpie. Może się mylę, ale o ile takich konflików nie będzie na sesji, gdzie gracze współpracują, to gdy już z założenia grają przeciw sobie, to może być dużo kwestii spornych.

Testowałeś tę mechanikę już na jakimś larpie?
Sorry, że z opóźnieniem, wcześniej nie mogłem. Po kolei:

Na lolitę najlepszym wyborem będzie chyba aspekt "Impotencja" ;)
Co do efektów i aspektów czaki, bywa różnie. Na sesji dostajemy co chcemy, za to na larpa, gdzie konflikty będą między graczami zakładam że Quad zbalansuje wszystko na tyle ile będzie mógł. Czyli: nie dopuści przegięć, wszystkie będą na tym samym w miarę poziomie. Bo niestety (a raczej stety, to jest zajebista część tego systemu) aspekty i efekty czasem też, mają tendencję do odkrywania w najmniej spodziewanych momentach swoich nowych zastosowań (vide rozwalenie przeciwnika w pancerzu wspomaganym umiejętnością etykieta, gratsy TOR ;) ). Ale to ogólna specyfika mechaniki.
Na moje, liczba aspektów, efektów i umiejętności powinna być ograniczona w stosunku do pakietu startowego jaki dostaliśmy w pulpie, bo inaczej po godzinie kamień na kamieniu nie zostanie
(uuu, właśnie wpadł mi pomysł na aspekt "Jestem Bogiem" :D ).

Co do field testów, są w planach ;)
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cichooo.htw.pl