ďťż
They seem to make lots of good flash cms templates that has animation and sound.

ryszard bazarnik, koncert na ścianie

witajcie.
Dostałem wczoraj w swoje ręce Graj twardo Johna Wicka - i zaciekawił mnie fragment w którym sugerowane jest pozwalanie graczom tworzyć świat, albo przejmować bohaterów niezależnych.

(Czyli nie pytasz się czy jest coś pod ręka w barze aby komuś przywalić, tylko od razu mówisz ,ze bijesz go butelką która zabierasz brodatemu bezdomnego który za ostanie pieniądze kupił sobie ten trunek (o którym oczywiście mg nic nie mówił))

Co sądzicie o tej technice. Czy nie spowodowałoby to stracenia kontroli nad scenariuszem (a może czy kontrola jest ważna)? I nie zapełniła świata dużą ilością zbędnych/nieklimatycznych elementów z perspektywy mg ?


Cóż czytałam ten podręcznik i choć jest lepszy od Trzewiczkowego "Graj głową" to i tak nie zrobił na mnie najlepszego wrażenia. Przede wszystkim należy zauważyć, że John Wick (autor podręczników do 7th Sea, L5K, który będzie Gościem na tegorocznym Polconie) jest eksperymentującym MG.

Jakkolwiek grałam i widziałam sesje, na których rolę NPCów oddawało się graczom i wychodziło to bardzo ciekawe, przy czym w niektórych przypadkach było to zamieniane na miniLARPy i nie zawsze było tak fajnie.

Co do tracenia kontroli nad scenariuszem - nie sądzę. Jeżeli sesja jest dobrze przygotowana to można to rozegrać naprawdę fajnie. Przy czym nie do każdego rodzaju sesji to pasuje i nie zawsze można się bawić dobrze wcielając w postać, która naszego ukochanego bohatera chce udupić. Warto zauważyć, że Wick prowadził sesje stadnie (miał wielu graczy, którzy zmieniali się ekipami) i często wykorzystywał graczy z innych ekip do odgrywania owych NPCów, więc nie stanowiło to aż takiego wyzwania.

Na Emocjach zaczerpnęłyśmy z Graj Twardo prostą mechanikę LARPową. Początkowo nawet nie chciałyśmy Was informować o tym ile macie punktów życia, ale jednak, ostatecznie zdecydowałyśmy się to podać.
Jednak element wolnej kreacji świata przez gracz - cóż wydaje mi się bardzo ciekawy (np. Sesja Alkhaarowa). Oszczedzałby dużo pracy mgowi.

Co do samego Wicka to się nie wypowiem - większość, rzeczy słyszałem już wcześniej - albo miałem podobne spostrzeżenia.

Mechanika na emocjach bardzo mi się podobała - w ramach dalszych uproszczeń i rezygnowania z testów :) - na jedno strzały jak znalazł
Mechanika na Emocjach była lekko inspirowana tym co tam przeczytano.
Nie była z nich zaczerpnięta.

Muszę się z Alfar nie zgodzić. Pomysł kreacji świata na poziomie przedmiotów zwykłego użytku, zazwyczaj występujących w danym miejscu jest rewelacyjny. MG nie powinien być zmuszony do opisywania każdej smętnej zapałki leżącej na ziemi, a każdego niedopalonego peta, a w alejce przed wyjściem z pubu na pewno takie będą.

Jednak wykreowanie całego miasta już zazgrzytało mi. Aczkolwiek żeby uargumentować konkretnie musiałabym sięgnąć do książki, której tutaj nie mam.

Książka Johna Wicka demonstruje zaledwie parę sposobów, z czego niewiele nowych. Ale przecież bazowo miał to być cykl artykułów w gazecie, więc zrobienie z tego książki po prostu stworzyło taki efekt.

Co do książki Trzewiczka - to już z założenia była książka. Autor i jednocześnie wydawca pomniejsza co i rusz w książce to co Wick napisał, wspominając swoje pomysły. Muszę przyznać, że już pierwsze założenia mnie znokautowały. Wyciągnęłam z tej książki może jedną wartościową poradę, a ma 120 stron i napakowana jest nimi po brzegi.

Nie planuję kupować dalej książek z tej serii.


Zaczerpnięta oznacza, że pomysł był z niej zaczerpnięty, bo teoretycznie właśnie z tego czerpałyśmy. Jeśli wygodniej Ci ze stwierdzeniem, że to była inspiracja - niech Ci będzie:P

Nie rozumiem za bardzo, w którym momencie się nie zgadzasz Lath, przecież ja nie krytykuję tworzenia świata gry przez graczy - wręcz przeciwnie, napisałam, ze jest to ciekawe, ale nie na każdej sesji pasuje . Nie wyobrażam sobie np. momentu jak w mojej "Bajce" nagle gracze przejmują kontrolę nad otoczeniem. Obawiam się, ze w ich interpretacji ten świat nagle stałby się dużo bardziej tragi-ponury niż jest w rzeczywistości.
Ależ drogie panie - o młotach na graczy i innych sposobach pewnie każde z nas czytało kiedy miało 7 lat. Niemniej ciągle myślę ,że można znaleźć coś nowego/słusznego/ bardziej skutecznego - dające więcej frajdy.

Tak jak sztuki walki znalazły sposób jak zrobić krzywdę drugiej osobie albo się przed nią bronic - tam myślę ,ze znajdzie się kilka sposobów które zawsze działają w rpg.
Naturalnie. Ja wykorzystuję na przykład wrodzony talent moich graczy do popełniania gaf i ignorowania sygnałów S.O.S :P. Do tego dodaję szczyptę złośliwości...:->

A o Młotach na Graczy nie czytałam, sama się wszystkiego uczyłam:P
Sygnały s.o.s zawsze dajesz czy tez czekasz na prosty pokaz głupoty :)? (S.o.s. - to brzmi prawie jak dawanie szansy )
U mnie wszystko jest bardzo zawoalowane, moje sesje są kobiece - bohater niezależny mówi "nie" i myśli "tak" i tak dalej. Więc i sygnały sosu nie są proste do rozgryzienia:).
Czy można podzielić rpg na kobiece i męskie? Ja sam się przyznam ,ze bardziej skupiam się na motywach i celach niż na emocjach postaci (pomijając brata Babel - ale to był wyjątek potwierdzający regule).
Nie dzielę RPG na kobiece i męskie, mówię, że moje sesje są kobiece, ponieważ odzwierciedlają stereotypy na temat kobiecego zachowania:->

Ja na emocjach skupiam się równie mocno jak na motywach i celach:)
Kreowanie przez graczy elementów sesyi... Nigdy.
Jak oni śmieją. Jeszcze zaczną sądzić, że sami też mogliby coś poprowadzić.

Wyobraźcie sobie sytuację.
Prowadzicie sesyę, w której przedstawiacie mroczny, paskudny świat technofantasy. Jeden z graczy jest Imperatorem jakiegoś tam nieistniejącego imperium. Rzecz dzieje się w jego pałacu.
Informujecie go, że nie jest dziedzicznym imperatorem, że kiedyś służył w wojsku. O mechanice, technice niemal się zapomina, jest tylko tłem.
Po czym Imperator ma przyjąć gości - emisariuszy, dyplomatów, arystokrację.

I co? Gracz stwierdza, na przykład, że idzie do swoich komnat, włącza mechanizmy, które zakuwają go w jego starą zbroję zmechanizowaną. Wychodzi w pełnym 4 metrowym pancerzu z koroną na hełmie. Sieje postrach.

Jak można coś takiego prowadzić? Przecież, jako eMG chcecie, żeby Imperator był zastraszony przez emisariuszy. Ma się czuć obco. A dodatkowo - gracz wprowadza coś, co jest niezwiązane z sesyą - bo o wiele bardziej zwraca uwagę na technikę. Przejmuje stery i z sesyi wychodzi breja.

Nie można - powtarzam - nie można, w żadnym wypadku, dawać graczom wolnej ręki w czymkolwiek. nawet wybory, jakie podejmują, muszą być podjęte przez eMGa. On wie lepiej. Musi wiedzieć lepiej.
O tak, MG zawsze wie najlepiej. Nie ma mowy o tym, żeby gracze mieli cokolwiek konstruktywnego do powiedzenia^^
Z mojego punktu widzenia to dość oczywista kwestia. Tylko między graczami a MG musi być pewna niepisana umowa, na ile mogą sobie pozwolić.
Przykład: jak gracz mówi, że w trakcie bójki w barze chwyta butelkę ze stolika obok - ok, akceptowalne, MG nie musiał wcześniej deklarować, że taka butelka jest. Ale jeśli w trakcie tej bójki gracz podbiega do baru i chwyta za kuszę, którą barman trzymał pod ladą - no... to nie bałdzo.

Przyznam jednak, że dla mnie o wiele naturalnieszym zachowaniem jest, w przykładzie z butelką, stwierdzić do MG: Rzucam okiem, czy na stole obok nie stoi butelka, którą mógłbym przyper**lić. Mg nawet nie musi odpowiadać, wystarczy, że pokiwa głową, wszystko płynnie, ładnie i nastrojowo. I konwencjonalnie. Efekt kreacji świata przez graczy osiągnięty, a MG ma narzędzie do nie dopuszczenia do przegięć.
Cóż, pozwolenie graczom na dawane opisów - zwłaszcza podczas akcji to już zdecydowana przesada - no chyba ,ze sie gra w psychodramę - ale to już jest inna konwencja.

Jednak przypomina mi się motyw z kina nowej przygody, kiedy mg pozwalał graczom samemu wymyślić czego oni tam nie robią (zazwyczaj przegiętego- na skok na biczu pomiędzy budynkami , i zjazd po baldachimach itd.), aby tylko nie wrzucić ich na kolejną falę przeciwników czy inny rodzaj atrakcji - w ramach utrzymywanie tempa akcji.
Zasada kreacji tyczy się przedmiotów oczywistych. Nie jestem za ścisłym przestrzeganiem i liczeniem przedmiotów. Patrz ekwipunek. Jako młooody gracz na sesji WFRP chciałam wypisać wszyyystko co moja postać posiada. MG powiedział, żebym sobie rzeczy oczywiste podarowała. Z perspektywy kolejnych lat wiem jak mądre to było:P.

Gracz: Wyciągam zapałki/draske/.../.
MG: A pokaż mi je w swoim ekwipunku?
Dla wszystkich nie czytających poltera.
Polecam te 3 małe artykuły o konwencjach:

http://rpg.polter.pl/Graj...zesc-III-c21007
Zasada nr. 1 - Nigdy nie ignoruj pomysłów swoich graczy. Nie ma nic bardziej frustrującego niż gracz, który wymyślił coś a GM tego nie podchwyci. Nasz GM w Werewolfie zyskał u mnie +5 szacunku po tym, jak w tworzeniu postaci zapytał o irracjonalne strachy i fobie - odpowiedziałem, że mój Fenrir miewa koszmary o goniących go ulicami Poznania tramwajach.

Pół roku później, nagle w Umbrze wyskakuje na nas widmowy tramwajopotwór. Bezcenne.
Tutaj coś napiszę, mimo, że póki co nie znamy się zbytnio, ale RPG to moja pasja, więc...

Gracze tworzą świat? Nie.
Gracze mają pełną swobodę w grze? Tak.
Gracze mają scenariusz i nie chcą go wykonywać? Tak, bo to znaczy, że zachęta dla każdego indywidualnie jest słaba.

Gracze chcą przejść przez scenariusz po swojemu? ok. Np. wspomniana bójka w barze - gracz chwyta butelkę? ok. Gracz chce kusze spod lady barmana? Dlaczego od razu nie? Może barman go chlaśnie sztyletem, albo podczas sięgania kuszy nie będzie bełtów, albo ktoś podczas sięgania kuszy rąbnie gracza krzesłem xD (a jak mu się uda niech ma! Zasłużył!)

Odchodzę od prowadzenia akcji non stop. Preferuję: 1 walka na sesji leszczrska, żeby gracze potłukli przeciwników, 2 walka na poziomie, ciężka, wymagająca, często coś trzeba dodatkowo zrobić żeby wygrać.

Także gracze powinni czuć swobodę. Kiedyś dawno temu w d&d zapomnieli co mają fabularnie zrobić. Najpierw 2 sesje robili questy dodatkowe a potem wyprawa i próby kontaktu z NPCem, co powiedział im przysłowiowe "co dalej?" :P

@ Do kolegi wyżej:
To jest super ważne: żeby gracze w kampani/sadze/ciągu sesji jedną postacią mieli jakieś cele, może z 1 wadę (nie zawsze trzeba, nie każdy chce:P), jakąś historię i kogoś z przeszłości jako znajomego :) Także zgadzam się z postem powyżej :)
Zgadzam się z przedmówcami... jako gracza męczy mnie, gdy MG ignoruje graczy...
Zasada nr 2 - Prowadzimy dla graczy, a nie dla siebie. Gracze i ich postaci są najważniejsi, a wszystko to co nam wpadnie do łba należy przefiltrować przez powyższe.

Przykład - nasz GM którego chwaliłem w poprzednim poście jakiś czas wcześniej prowadził Ars Magicę (najlepszy system i setting ever, btw). Miał w nim swojego ulubionego, uber-NPCa, projekcję własnej osobowości, gieroja i kozaka. W wielu przygodach rzeczony NPC był głównym aktorem, a my robiliśmy za drugi plan, jeśli nie statystów. Było to oczywiście bardzo frustrujące. GM tłumaczył, że chce nam pokazać różne historie, do opowiedzenia których ten NPC się idealnie nadaje - ale niestety nie wyczuł, że gracze chcą być osią wydarzeń.

Dlatego - gracze najpierw. Jak mamy jakiegoś fajnego NPCa to niech pozostanie NPCem - pojawi się, zrobi swoje i zejdzie na drugi plan tak, aby gracze grali pierwsze skrzypce.

Zasada nr 2 - Prowadzimy dla graczy, a nie dla siebie. Gracze i ich postaci są najważniejsi, a wszystko to co nam wpadnie do łba należy przefiltrować przez powyższe.

Przykład - nasz GM którego chwaliłem w poprzednim poście jakiś czas wcześniej prowadził Ars Magicę (najlepszy system i setting ever, btw). Miał w nim swojego ulubionego, uber-NPCa, projekcję własnej osobowości, gieroja i kozaka. W wielu przygodach rzeczony NPC był głównym aktorem, a my robiliśmy za drugi plan, jeśli nie statystów. Było to oczywiście bardzo frustrujące. GM tłumaczył, że chce nam pokazać różne historie, do opowiedzenia których ten NPC się idealnie nadaje - ale niestety nie wyczuł, że gracze chcą być osią wydarzeń.

Dlatego - gracze najpierw. Jak mamy jakiegoś fajnego NPCa to niech pozostanie NPCem - pojawi się, zrobi swoje i zejdzie na drugi plan tak, aby gracze grali pierwsze skrzypce.


Miałem takiego jednego MG z klubu w Krotoszynie skąd pochodzę :D
Przez niego zacząłem specjalizować się w mordowaniu takich debilnych NPCów. Jak wszyscy gracze wyśmiali MG za elfickiego księcia :), już rzeczony NPC się nie pojawił :D
W młocie za zamordowanie elfem ww NPCa super wyrąbanego w kosmos księcia co nam pomagał i w ogóle uber, dostałem: prawie 0 PD, charakter zły od razu, chorobę psychiczną (rzut na OP -50% wykonywałem xD), ale stałem się bohaterem graczy!

NPCe mogą się pojawiać, ale jeżeli pojawiają się od czasu do czasu (bo fajnie jak gracze wiedzą z kim mają do czynienia, jaki ten ktoś jest, jaką pełni rolę). NPC co pomagają muszą być wyważeni, mieć zalety i wady, ale powinni istnieć jako punkt zaczepienia, jako coś o co można "zahaczyć". To temat na rozmowę a nie na wymianę postów...

Zgadzam się z Gorbaczem :) Polać mu :D

P.S. Jeszcze mnie okradli :D:D:D:D
Zasada nr. 3 - Prowadziłeś ? Zagraj.

Każdy miszcz gry oprócz swojego prowadzenia powinien też regularnie grać u innych. I to najlepiej z innymi ludźmi niż swoja ekipa i w inny system niż sam prowadzi. Dlaczego ?

1. Regularne granie pozwala spojrzeć na świat z perspektywy gracza i pamiętać o tym, jak wygląda sesja z drugiej strony screena.

2. Wystawiając się na różne techniki, konwencje i formuły prowadzenia możemy z jednej strony podpatrzeć dobre pomysły, a z drugiej wyłapać kiepskie.

3. Przypominając sobie sposób myślenia i działania gracza, łatwiej nam będzie zareagować na swoich własnych podopiecznych.

Ale żeby nie było tak różowo, grający GM powinien też uważać na parę rzeczy. Przede wszystkim na granie w system/setting, który samemu się prowadzi. Nie ma nic bardziej wkurzającego niż gracz-GM, wymądrzający się na sesji znajomością mechaniki albo spoilerujący setting/scenariusz.
Zasada nr. 4 - znaj swoich graczy.

Ale od nietypowej strony. Znacie zapewnę teorię GNS ? Mówi ona, że każdy system RPG ma trzy aspekty

G: Gamist. To, na ile system pozwala "wygrać" w rozumieniu dawania satysfakcji z mechaniki.
N: Narrativist. Na ile decyzje, opisy i aktorstwo graczy pozwalają wpływać na historię, setting, mechanikę.
S: Simulationst: Na ile wiernie mechanika odzwierciedla rzeczywistość.

Ja mam graczy wszystkich trzech typów. Mam gracza typu "G", którego cieszą wielocyfrowe ilości obrażeń z dwuręcznego miecza, rozwalenie w walce smoka albo maksymalne zoptymalizowanie postaci. Jeżeli stanie się coś, co umniejsza bojowej wartości jego postaci (np. straci ukochany miecz) to jest bardzo nieszczęśliwą pandą i marudzi, że stał się bezwartościowy.

Mam gracza "N". Mechanika mu w zasadzie zwisa, a wręcz czasem czuje się nią skrępowany. Z pietyzmem opisuje nie tylko CO jego postać robi, ale także to JAK to robi. Uwielbia wątki poboczne i eksplorację settingu. Taki Noctemowiec Jak oleję jego półgodzinny wywód na temat historii rodziny jego postaci, to stwierdzi że on się stara a ja mam to w pompce.

I mam gracza "S". Wkurza go to, że w D&D są levele (bo to abstrakcyjne), że nie można parować ciosów przeciwnikia, że AC to jednocześnie uniki i wyparowania pancerza, że nie ma zasad na działanie elektryczności pod wodą. Chce, żeby gra była realistyczna, i aby na każdą sytuację istniały jakieś zasady ją opisujące. Jeśli zamiast rozgrywać mechanicznie pogoń po dachach miasta GM machnie łapą i stwierdzi "OK, złapaliście go" to gracz S zapyta "w jaki sposób to ustaliłeś ?"

No i mam ich wszystkich razem przy jednym stole. I Wy też będziecie mieli przy stole graczy G, N i S. I cały sęk w znalezieniu złotego środka tak, aby każdy z nich był happy :)
Dlatego ja przeważnie uprzedzam moich - prowadzę narracyjnie i basta. Testy są od wielkiego święta jak mam/mamy problem z decyzją;)
To co Gorbacz napisał jest ciekawe, w takim razie nie mam de facto gracza, który tylko chce opisywać :P Grałem w mnóstwo D&D i nadal coś gram dwóch kumpli, z kolei swoje prowadzenie tegoż systemu kończę w najbliższą sobotę :) Dlaczego? Nie bawi już mnie prowadzenie graczom, którzy w większości tylko chcą skarbów i PD. Też mi brakuje tego, że jest jedno KP i koniec... Brak uników etc.

Ale nie lubię osobiście siedzieć i opisywać wszystkiego, kości są ważne, dla spójności. Moja ekipa lubi sobie "pokulać" :)

W myśl tych zasad wygląda to tak a nie inaczej - gram w co lubimy i jak lubimy :)
A poza tym jak ktoś opisuje akcje, gdzie robi "coś" czego w systemie nie ma, albo nie zostało uwzględnione, to odpowiednio modyfikujemy mechanikę, żeby było ok.
U mnie w drużynach jest mnóstwo powergamingu, dltego rezygnuję z DD, z kolei inne systemy jak bardzo lubią silne postacie (też nie przesadzajmy) to niech grają, to gra dla graczy, jak chcę sobie serio pograć to zamieniam się miejscami z przyjaciółmi i po sprawie :)

i jeszcze ostatnia sprawa: MG może opisać: Jesteś zręczny - udało Ci się przebiec po gzymsie!
Gracz gdzieś na końcu sesji: znowu biegnę po gzymsie, przecież jestem zręczny!
MG: Tym razem się poślizgujesz...
Gracz: Jak to?

I tu wchodzą kości bo jak coś się graczom udaje to jest ok. Jak się powie, że się nie udało to i tak będzie dyskusja o skończy się na koście dla świętego spokoju, albo na fochu gracza...

Dlatego system narracyjno/opowiadany nie podszedł nikomu z kim grałem, prowadziłem lub gram i prowadzę, a trochę tego było :P

to chyba nieelegancko odpowiadać dwoma słowami na czyjegoś posta, więc się powstrzymam

@Ganelon, po to mam kości, takie są realia. Wnioskuje z posta, że mam w Poznaniu zagrać u kilku naprawdę dobrych MG. Sądzę, że tych kilku, co mają skilla akurat do narracyjnego raczej na mnie czasu tracić nie będą :)
Zdania nie zmienię, wolę trzymać się z dala od narracyjnych, przynajmniej jako MG, graczy, co tylko chcą opowiadać co robią nie mam, więc jestem zadowolony z sytuacji.

A jeżeli te dwa słowa miały być dla mnie to napisz na pw.
Tyle :P
poszło
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cichooo.htw.pl