ďťż
They seem to make lots of good flash cms templates that has animation and sound.

ryszard bazarnik, koncert na ścianie

Jakiś czas temu White-Wolf wydał cudo zwane nowym Światem Mroku.

Warto podkreślić różnicę, że jest to nWoD a nie WoD v4.0

WoD 1-3 = oWoD | nWod = nWod

Nawet jeśli nazwy są gdzieniegdzie podobne, czy nawet maja identyczne funkcje co w starym systemie, to jednak jest to system który ma raczej cechy odrębne niż wspólne ze swoim poprzednikiem.

Podstawowymi zmianami w świecie śmiertelników, jest fakt, ze przestali być oni krowami na których sie pożywiano, i nie wymaga to żadnych Numin, specjalnych Meritów czy czegokolwiek innego. mówiąc wprost, jeśli śmiertelnikowi uda sie zaskoczyć bardzo potężnego wampira ( o potędze za chwilę) to ma bardzo dużą szanse na zabicie go. nWoD jest stworzony wręcz do grania śmiertelnikami na początku. Na sesjach w których uczestniczyłem (jako Mg i jako gracz) nierzadko zdarzało się ze gracze jak najdłużej chcieli zostać śmiertelnikami, albo w ogóle nie chcieli zostać supernaturalami.

Ujednolicona mechanika wszystkich settingów, sprawiła iż system ten jest również bardzo doby do Crossoverów (nie w każdym wypadku). W stosunku do starego świata mroku wszystkie supernaturale zostały mocno osłabione oraz zrównoważone względem siebie i zniknęły oczywiste antagonizmy pomiędzy nimi (oczywiście w wewnętrznych strukturach istnieją grupy które żywią niechęć do innych supernaturali, ale nie musi to od razu powodować eskalacji przemocy). Mimo to typy te są na tyle zróżnicowane ze gra każdym nich jest ciekawa.

Brak konkretnej storylinii i oczywistych odpowiedzi na pytania, daje mistrzowi gry niezwykłą dowolność w kreowaniu świta, po prostu nie ma tak starego supernaturala który by mógł pamiętać dokładnie co sie działo dawno temu, jeśli cokolwiek jest wiadome o przeszłości to z przekazów ustnych, które nierzadko są sprzeczne.

Stara natura i postawa został zastąpiona znacznie ciekawszym do odegrania w Praktyce Virtue i Vice. je to tzw. Grzech i Cnota kardynalna. Można nazwać to słabościami postaci. Nie jest to nic co do końca definiuje postać i nie trzeba tego za każdym razem gdy sie nadarzy okazja odgrywać. Za każdym razem kiedy gracz odegra swój kardynalny grzech, tak ze przeszkodzi mu to jakoś w dążeniu do celów, lub też wpakuje w jakieś problemy, narazi na utarte zdrowia lub życia, postać może 1 punkt siły woli (natychmiastowo po scenie). Za każdym razem gdy gracz odegra swoją cnotę kardynalną (co jest trudniejsze) tak, że narazi go to na poważne niebezpieczeństwo, właduje w kłopoty lub przeszkodzi w dążeniu do celów może po scenie raz na sesje, odzyskać wszystkie punkty siły woli. SW daje duże benfity bo miedzy innymi dzięki spaleniu punktu SW możesz dodać 3 kostki do danego rzutu.

Pośród Virtue mamy:

Justice- Sprawiedliwość
Charity- Miłosierdzie
Temperance- Umiarkowanie
Prudence- Roztropność
Hope- Nadzieja
Faith- Wiara
Fortitude- Odwaga/ trwałość w dążeniu do celu

Vices to:
Pride- Duma/ Pycha
Wrath- Gniew
Lust- Żądza
Gluttony- Nieumiarkowanie
Greed- Chciwość
Envy- Zazdrość
Sloth- Lenistwo

Każde z tych Cnót i Grzechów jest dość otwartym i plastycznym sformułowaniem i nie musi być ustawiane pod stereotypowe patrzenie nań. Co prawda, można sobie sprecyzować czego konkretnie dotyczy dana cecha (na przykład Lust narkomanii), ale nie jest to konieczne, można również wymyślać własne, ale jest to dużo trudniejsze.

Poprawiona mechanika- proste, wszystko opiera sie najczęściej na maks 1 rzucie (również podczas walki) najczęściej rzut na atrybut + cechę + ew. specjalizacja + ew. sprzęt +- mod MG. Sukcesy zawsze określone na 8 wzwyż, jedynki nie kasują sukcesów, 0 są przerzucane (chyba ze są jakieś specjalne zasady).


Slowko o klimacie. Niektorzy z Was mieli okazje byc na mojej i Fina prelekcji wprowadzajacej do nWOD-a na Bachanaliach, wiec to juz slyszeli. Dla uproszczenia sprawy wybralismy 5 slow - kluczy, ktore najmocniej charakteryzuja ten system.

Horror - Nowy Świat Mroku polega przede wszystkim na zaprzeczaniu czegos, co normalnie wydaje nam sie oczywiste i niepodwazalne. Moga to byc potwory z sennych koszmarow, rzeczy zupelnie nie pasujace do naszej rzeczywistosci, niezwykle wydarzenia. Slowem wszystko, co zdaje sie klocic ze zdrowym rozsadkiem, lamac obowiazujace prawa (chociazby fizyki) i obyczaje. To powoduje atmosfere niepewnosci mogaca prowadzic do roznych zaburzen, nawet do paranoii, bo w koncu jak masz sie zachowywac kiedy okaze sie, ze nie ma niczego pewnego?

Tajemnica - najlatwiej mozna scharakteryzowac nWODa jako swiat pelen niewiadomych. Swiat po drugiej stronie lustra (jakkolwiek by interpretowac ten idiom) zdaje sie przenikac do nas w bardziej lub mniej oczywisty sposob. W tym swiecie pelno jest magii, starozytnych wierzen, okultyzmu, szamanizmu, kultu demonow itd. Takie elementy znajduje sie nie tylko w podstawowym nWODzie, ale takze w kazdym settingu jaki do niego wyszedl.

Akcja - z uwagi na naprawde prosta mechanike,ktora pokrotce opisal przed chwila Darkhan, nie mamy tutaj najmniejszych objawow kostkologii, bo o wszystkim decyduje zazwyczaj jeden rzut. Dzieki temu podczas gry mozna skupic sie na akcji. A jest ona calkiem dynamiczna. Poscigi, strzelaniny, pogonie, bojki, ucieczki. Ten system idealnie nadaje sie do realizacji takich rzeczy. Dodajac do tego jeszcze naprawde spory arsenal mozliwosci (czy to w postaci wspomnianych meritow czy wszelkiego rodzaju sprzetu) mamy system, w ktorym na pewno nie mozna narzekac na nude.

Mrok - to sie chyba rozumie samo przez sie :). Nowy Swiat Mroku jeszcze chyba bardziej stawia na klimat. W samym podreczniku kladzony jest duzy nacisk na nastroj panujacy na sesji, a scharakteryzowac go mozna latwo. Dlugie wieczory, krotkie poranki, niepewnosc jutra, wydluzajace sie cienie, ruch na krawedzi widocznosci. To wszystko mozna, ba, nawet trzeba znalezc na kazdej sesji w nWODa.

Moralnosc - bardzo duzy nacisk polozony jest na psychologie. Tak duzy, ze znajduje sie nawet odpowiednia statystyka taka jak "Morality" (czy jej odpowiedniki w settingach - "humanity" dla wampira, "clarity" dla changelinga, "wisdom" dla magow itd.). Determinuje ona jak bardzo zdegenerowana jest dana postac i czego sie moze lub nie dopuscic. Jednak, co najwazniejsze, nie jest to sztywna rzecz. Moralnosc postaci moze sie zmieniac, spadac lub tez wzrastac. Konsekwencje psychologiczne dla dzialan postaci sa tutaj mocno rozwiniete, nie tylko w postaci kladzenia nacisku na wyrzuty sumienia, ale tez nawet i choroby psychiczne...

Dobra, w kwestii wstepu chyba tyle. Jak macie jakies pytania, to nie omieszkamy pewno odpowiedziec :)
Tej, ludzie, ja o tym będę na prelekcji mówił, więc mi to konkurencji nie robić, tak?:>
A tak swoją droga Darkhan, sukcesy są na 8+. ;)

Sukcesy zawsze określone na 8 wzwyż



Jak pisałem o 8+, to Darkhan jeszcze nie poprawił ;)
Zapraszam do tematu: http://noctem.pl/viewtopic.php?t=803 Na prelekcji bedzie więcej niż to, co piszą tu Zioło i Darkhan :)
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cichooo.htw.pl